關于模仿
模仿真實人物,要求里對表情和透視有很強的理解,如果你對照一張照片做的很像了,在另一張照片的模仿中,你可能發現很多地方都是錯誤的,這就要求你能辨別哪些是表情肌肉的變形,哪些是真實的結構,而且很多這種照片是經過修圖的,這對我的工作帶來了一些困難。
) 軟件 所有的工作在經過大概十天以后,進展就越來越順利了,這次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,沒有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。
毛發 毛發的部分,我們使用3dsmax默認的毛發修改器,這個修改器相對maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起來更方便一些。理解了他的功能之后,做出真實的毛發并不難。我們無非控制的就是長度,密度,形狀,粗細,噪波等,這些3dmax都可以做到。最重要的是你對毛發的梳理了解多少。這些在課程中都有詳細講解。 精度
最終的作品達到了4k精度,我們已經連續幾個教程都是這個精度了,并沒有什么特別的,4k精度要求就是每一個點都是細致入微的,照顧每一像素,任何的敷衍和馬虎在4k精度下都是暴露無遺。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破綻百出,所以精度決定作品的高度,這點希望大家都領悟。 眼睛 在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其實真實的眼睛到底是什么結構對于大多數會畫畫的人來說也不一定都知道,除了上下眼皮,眼瞼的寬度,淚腺的形狀,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他們是什么樣的,但是如果較真某一個細節,你真的能做出來嗎。這種模仿真實的訓練中你會真正體會到真實的魔力。這就是正確的第一步。 眼球
做眼球這一塊我們使用的是之前的技術,但是在反射上我們做了一些提高,無論你怎么打光也無法做到和現實一樣的高光反射,這時候我們就需要另一個方法做高光反射,也就是眼球上面看的那幾個反射光。所以我不得不建立了單獨的反光板來控制眼球反射。這樣確實是很有效的,希望你在看完教程后會把這個工作流引到你的工作中。
) 鼻子
在鼻子建模這塊,我給大家的建議是,除了外面鼻子形狀的制作之外,鼻子內部也要做出來,并且認真的做到真實,有時候你不在意的地方,往往會帶來巨大的差距。我這里把鼻孔內部也建模出來,好處是每個角度都帶來正確的光影。
多邊形 對于多邊形的控制,由于電腦速度大幅度提高,建模技術的日新月異,在幾年前我們可能還會進行二級細分,一級細分這種,但是現在,我們還需要細分干嘛?直接操縱高多邊形是多么直觀,你可能會想那么多點,會不會操作起來很麻煩,答案是,現在已經可以不用細分了。利用zbrush做表情和調節,通過圖層無縫輸出給3dsmax變形器,如果有更好的工具,為什么不用呢?別再調節點邊面了。讓這些工具留給上一個世紀吧! 拓撲 關于拓撲工作:這套課程中我告訴大家幾種拓撲的方式,什么手動拓撲,自動拓撲,變形拉扯拓撲等等。利用新一代zbrush的拓撲工具,畫幾筆,生成拓撲,就這樣,我給大家的建議是拓撲不要超過十分鐘。 蒙皮 蒙皮部分:3dmax沒有很好的蒙皮工具,這套系統已經很多年沒更新了,但是也夠用,最新技術是houdini或者maya的蒙皮。來的更加自動和直觀。 關于渲染 阿諾德把他基本所有功能都帶到了3dsmax,有個別的功能還不太完善,比如毛發材質,我們通過默認材質調節的頭發,反而比毛發材質效果好,這點還沒有maya毛發整合的好,但是在實時渲染這塊,經過對比,我發現3dsmax阿諾德實時渲染比maya快不少,這可能是2020版本的優化。基本實時調節光和材質,最終渲染我們把精度提高到8,效果夠用即可。 最后 好了,不多說了干活去了,還有材質沒做呢,希望能夠進一步提高到更高的質量的材質吧。 ">

趙麗穎3d建模作品

趙麗穎3d建模作品

4周前

3D藝術  原創
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zf3d

大家好我是朱峰老師,這是模仿明星趙麗穎的建模工作,最開始我收集了大量的趙麗穎照片,說實話這個明星一開始并沒有太看她的電影電視。由于是友人推薦的所以就開始了這個工作。 這個明星有一個特點就是沒有什么特點,如果是楊冪迪麗熱巴,做起來會更好做一些,因為她的特點并不明顯,以至于我做了很久依然不太像。
關于模仿
模仿真實人物,要求里對表情和透視有很強的理解,如果你對照一張照片做的很像了,在另一張照片的模仿中,你可能發現很多地方都是錯誤的,這就要求你能辨別哪些是表情肌肉的變形,哪些是真實的結構,而且很多這種照片是經過修圖的,這對我的工作帶來了一些困難。
) 軟件 所有的工作在經過大概十天以后,進展就越來越順利了,這次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,沒有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。
毛發 毛發的部分,我們使用3dsmax默認的毛發修改器,這個修改器相對maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起來更方便一些。理解了他的功能之后,做出真實的毛發并不難。我們無非控制的就是長度,密度,形狀,粗細,噪波等,這些3dmax都可以做到。最重要的是你對毛發的梳理了解多少。這些在課程中都有詳細講解。 精度
最終的作品達到了4k精度,我們已經連續幾個教程都是這個精度了,并沒有什么特別的,4k精度要求就是每一個點都是細致入微的,照顧每一像素,任何的敷衍和馬虎在4k精度下都是暴露無遺。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破綻百出,所以精度決定作品的高度,這點希望大家都領悟。 眼睛 在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其實真實的眼睛到底是什么結構對于大多數會畫畫的人來說也不一定都知道,除了上下眼皮,眼瞼的寬度,淚腺的形狀,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他們是什么樣的,但是如果較真某一個細節,你真的能做出來嗎。這種模仿真實的訓練中你會真正體會到真實的魔力。這就是正確的第一步。 眼球
做眼球這一塊我們使用的是之前的技術,但是在反射上我們做了一些提高,無論你怎么打光也無法做到和現實一樣的高光反射,這時候我們就需要另一個方法做高光反射,也就是眼球上面看的那幾個反射光。所以我不得不建立了單獨的反光板來控制眼球反射。這樣確實是很有效的,希望你在看完教程后會把這個工作流引到你的工作中。
) 鼻子
在鼻子建模這塊,我給大家的建議是,除了外面鼻子形狀的制作之外,鼻子內部也要做出來,并且認真的做到真實,有時候你不在意的地方,往往會帶來巨大的差距。我這里把鼻孔內部也建模出來,好處是每個角度都帶來正確的光影。
多邊形 對于多邊形的控制,由于電腦速度大幅度提高,建模技術的日新月異,在幾年前我們可能還會進行二級細分,一級細分這種,但是現在,我們還需要細分干嘛?直接操縱高多邊形是多么直觀,你可能會想那么多點,會不會操作起來很麻煩,答案是,現在已經可以不用細分了。利用zbrush做表情和調節,通過圖層無縫輸出給3dsmax變形器,如果有更好的工具,為什么不用呢?別再調節點邊面了。讓這些工具留給上一個世紀吧! 拓撲 關于拓撲工作:這套課程中我告訴大家幾種拓撲的方式,什么手動拓撲,自動拓撲,變形拉扯拓撲等等。利用新一代zbrush的拓撲工具,畫幾筆,生成拓撲,就這樣,我給大家的建議是拓撲不要超過十分鐘。 蒙皮 蒙皮部分:3dmax沒有很好的蒙皮工具,這套系統已經很多年沒更新了,但是也夠用,最新技術是houdini或者maya的蒙皮。來的更加自動和直觀。 關于渲染 阿諾德把他基本所有功能都帶到了3dsmax,有個別的功能還不太完善,比如毛發材質,我們通過默認材質調節的頭發,反而比毛發材質效果好,這點還沒有maya毛發整合的好,但是在實時渲染這塊,經過對比,我發現3dsmax阿諾德實時渲染比maya快不少,這可能是2020版本的優化。基本實時調節光和材質,最終渲染我們把精度提高到8,效果夠用即可。 最后 好了,不多說了干活去了,還有材質沒做呢,希望能夠進一步提高到更高的質量的材質吧。

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